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リザレクション!(フリーゲーム)_e0236514_21524216.jpg
リザレクション!ver129(258MB)※Dropbox
ミラーリンク(GoogleDrive)

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ゲームの概要
アクティブタイムバトル制 1対1 有限リソースRPG(詰みあり)

自作システム。
マウスとキーボード操作。

クリアまで初見で10時間~20時間の見込み(やり直し込み)
(作者の知識で3時間)

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雪山道はこっち

# by zoyazoya | 2026-07-13 00:00 | Trackback | Comments(0)
†WAIT†です。
今週は極上のかげろニウムが摂取できて満足度が高い。

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かげろう氏のプロポーズのエピソード https://www.youtube.com/live/K2fyKLActWw?si=0mrViWRvDK0owTf_&t=7373 (2時間2分53秒)
らせん 9 かげろニウム_e0236514_06115977.png
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かげろう氏のもえもえきゅん https://www.youtube.com/live/YL8LvXzQuuY?si=fgWl7H9m5jXqEeSx&t=5206 (1時間26分46秒)

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■かげろニウムとは
らせん 9 かげろニウム_e0236514_14405550.png
金属名っぽい。
カゲロニウムの剣。

影 → 闇属性 → 即死効果 → カゲロウデス

もぅマヂ無理。。。

実装しょ。。。。

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配信ではかげろう氏の奥さん情報もチラホラ。
最高だった……。(なおボリュームは少ない模様)

らせん 9 かげろニウム_e0236514_14092650.png
1年前の慎重なファンたちの様子。

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配信ではかげろう氏がFF10のリュックを推してる様子が見られる。(かげろう氏のブログでも推されてるのを確認できるが)

Discordでもちょっと触れてたか。
らせん 9 かげろニウム_e0236514_05084396.png
「リアルで好きなタイプ」と「創作上で好きなタイプ」はまた別だろうけど。

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無感情タイプはハルヒの長門有希、ギャラクシーエンジェルのヴァニラが代表例(?)らしい。後者は未履修。

かげろう氏が好きなロリ。
らせん 9 かげろニウム_e0236514_05150266.png
こまっしゃくれと無感情。
両方知らない。

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■【朗報】にわりんさんの配信にも出るらしきかげろう氏【お祭り】
らせん 9 かげろニウム_e0236514_21542752.png
らせん 9 かげろニウム_e0236514_21543706.png
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†MARVELOUS†

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■立役者
らせん 9 かげろニウム_e0236514_22105790.png
あまりにも助かる営業。

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■ノベル
必要な立ち絵を一旦描き終えたので、シーンのストック作りへ。

絵はまだ大分要りそう。
制服差分とか……。
武道着差分とか……。

あとデッサン修正。

物量。

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絵柄が変わってきたので少し頭を抱えるなど。
今修正してもキリがないため後で。

物量。
量はいいけどデッサンがむずい。

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ラブコメやるなら家族描写が必要で、
主人公、両親、祖父祖母の年齢差を出そうとすると若干リアルタッチになる。

するとデフォルメに寄ってるキャラが浮く。(描き直す)
若干絵が上手くなってる感もある。

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■イグリシス
レベリング自体を楽しくする方法思案。

困った時のミュクセネル氏。

らせん 9 かげろニウム_e0236514_01594793.png
「収集要素がレベリングを兼ねているとハマってしまう」。
なんと的確な言語化。

例に出してもらった「混沌のルーシー」をちょっと触ってみたけどなるほど感。

アンディーメンテ作品はあんま好きじゃないんだけど、中毒的にハマれるのは分かる。

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「ハマれるけど別に楽しいわけじゃない」のが難しいところ。

elonaもそうだけど、楽しくはないけど中毒的にはハマれてしまう。
ハマれるけど、やってて嫌になってくるというか。(新鮮味があるうちは楽しくもあるが)

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「土を掘れ!」も同様の感覚がある。
中毒的なハマり、熱中はあるけど、それが楽しいかというと別問題感。

クリッカー系や放置ゲーも煮詰まってくるとそうなる。
序盤のサクサク行く時期や、まだ新鮮な内は一応楽しい。

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ハクスラも同様。
装備掘りは確かにハマる。

中毒性はある。熱中はする。しかし楽しさとは違う。
時間の浪費感がある。

スレスパライクも(慣れてくると)そうかも。

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ビジュアルノベルゲーは熱中って感じではないけど楽しい。
その時間に価値を感じる。

幸福な時間だと言える。

中毒的な状態は別に幸福ではない。

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熱中要らないのかもしれん……。
熱中ってなんだ。

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■中毒性から考える構成
中毒性を実際に作るかどうかはともかく、作るならどうなるか。

中毒性を出すために、収集要素を加えるとどうなるか。

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「ランダムドロップ品収集による成長の比重」を大きくすると、成長の天井が高くなる分レベリングが重くなる。
あとビルドの切り替えコストも重くなる。

相性が悪い。

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■RPGの「ザコ敵の意味の薄さ」について
パーティ制のRPGのザコ敵の意味の薄さ感。

存在がコストに見合わな過ぎるにも程があるというか。

ザコ敵が色々居ても、対策もへったくれもなく全体攻撃かなんかで消し飛ばしていくだけになる。
全体攻撃で倒せるか倒せないかぐらいしか個性がない。

かといってあんまり個性出して対策させると戦闘がしんどくなる(カジュアルさが消える)ので、
基本的には楽勝なままにはしておきたい。
ザコ敵という存在の無価値感。

サイドビューで動かすとなると、余計にこの無価値さが際立つ。

なんとかしたいが、なんとかなるだろうか。

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■編成による得手不得手問題
パーティが物理特化か魔法特化かで得意な相手が変わる。

どの戦術でも勝てると「どの戦術でも変わらない」ということで、意味が薄くなってしまう。

苦手な相手には太刀打ちできないぐらいにすると、
戦術の意味は際立つけど、ザコ敵でやると対処するのが面倒くさくなる。

少なくともノーマルクリアの範囲までは力押しできるぐらいがいい。

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もしも多様な特性を持つやつらがセットで出てきて、かつ逃げられなかったとしたら。
全対応できてないとその場でゲームオーバーになる。

シビアにすると特定の編成しか通らない。
ゲームオーバーしないように対策すると編成が窮屈になる。
カジュアルさ低下。

とすると、要求対策が重いなら戦闘回避が簡単であって欲しい。
ランダムエンカウントはなしか、開幕確定逃走したい。(不意打ちもNG)

シンボルエンカウントなら戦闘するかどうかを事前に選択できてもいい。(確定で逃げられるなら余計に)

できればレベリングする時は対策した相手とだけ戦いたい。

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リザレクション!方式で敵シンボルを置いて、
戦うかどうか選ぶことになりそう。

苦手なやつを全部無視してレベリング。

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出来れば「まだ倒してないシンボル」を倒した時の旨味も欲しい。
初回撃破ボーナスとか、その敵からしか得られないユニークアイテムの取得とか。
成長に密接にかかわるものが望ましい。

その敵シンボルからしか取れない成長要素。
トレジャーを兼ねた敵シンボル。

編成を変えて倒せるようにして撃破ボーナスを得る。

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こうすると、
いわゆるザコ敵のようなものは居なくなって、全部課題シンボルとして配置されることになる。
同じザコ敵でもシンボル毎にドロップを変えられる。

特定条件を満たさないと得られないドロップ、なんてのがシンボル毎にあってもいい。
戦闘開始と同時にトラップダメージが発生する敵シンボルとか、ギミックが付けられる。

これならザコ敵の無価値さを殆ど解消できそう。

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マップはリザレクション!方式。

ステージは通路型で、戦闘のない繋ぎの中間は普通のマップ。
ブラッシュアップの余地あり。

攻略はステージ単位で扱って、脱出・入場でパーティ全回復。
全滅で脱出扱い。
入り直せば敵オブジェクト等復活。

たまに1回きりの場違いな強敵など。

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魔法特化用のステージとかあるといい。
メタステージ。

終盤ほど要求が厳しくなる。

通常クリアの範囲まではレベリングで物理でゴリ押し可…ぐらいの按配で。

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ボスだけ倒しての離脱も可能。

ステージで沢山敵を倒した場合にボーナスが入り、リワードの効率増加。
ならば連戦が負荷になるように消耗戦気味にする方が良い。
ステージ中の最大HPブレイクか。(H&B式)

ボスだけサクサクぶち抜くより、
満遍なく処理した方が効率がいい感じにすると全対応した編成を組む動機になる。

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こういうのは結局ボス(旨いやつ)瞬殺特化の方が時間効率が高くなる気がする。
「満遍なく処理した方がクリア決算時のリワードアイテムの質が1段2段良くなる」って感じでリワードに厚みを付ける手がありそう。

そうなると「リワードで得られる収集アイテムが必要になる」よねぇという話になり。

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収集要素は要るっぽい。
切り替え負荷や成長限界にあんまり影響しない、集めるのに中毒するものが何かあれば。

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# by zoyazoya | 2025-12-13 06:15 | イグリシス | Trackback | Comments(0)

らせん 8

うっ!あたまが……(誰もがやるやつ)
†WAIT†です。

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寝てばかりだったので進捗はほぼなし。
昨日の時点で超回復したのでボチボチ。

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■ノベル
メインストーリーを加えると最低6人増える。
転入生1
律子の家族5

ディテールを考えると転入生の家族も加えて+2~4。

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ラブコメ。
雪山もリザレクもやり切ってないので今度は完走する。

律子のキャラ像がソフィアのままでは整合しないので崩す。

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リザレクは友人(ソフィアのモチーフの人)に見せるつもりで作っていたけど「RPG部分が難しくなり過ぎてできなかった」ので、
今回はブレずにただのノベルにする。

ドラクエ5ぐらいが限界の人なので戦闘部分を付け加えた時点で割とダメ。

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■自分にできる範囲という概念
エロ絵とて我慢すれば1枚や2枚は描ける。
しかしずっとは描けない。

できることは現実的には限られる。

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エロ絵に限らず「実質できないこと」は他にも数多ある。
パフォーマンスが出せる範囲は限られる。

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■風紀コントに使えるいい感じのBGMまだ見つからず

ないかもしれん。

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■23時からかげろう氏

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しつもんマシュマロは入れ損ねた。

らせん 8_e0236514_00115914.png
パンツの色はなんですか?しか思いつかなかった。(もう聞いた)

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# by zoyazoya | 2025-12-06 00:12 | イグリシス | Trackback | Comments(0)

らせん 7

頭痛がやばい。
†WAIT†です。

大丈夫我人類最上級自愛。

生まれて初めて頭痛に痛み止めを飲んだ。ロキソニン。
長時間かつ意識が飛びそうになる痛み。
痛み止めなかったら詰むところだった。

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ピークは過ぎたけどまだ痛い。
もとい、起きてると徐々に痛くなるからちゃんと引いたのかどうか分からん。

多分風邪のやつなのでその内良くなるが。

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■ノベル
中身を進めつつ、絵を描きつつ、ノベルシステムを強化しつつ。

らせん 7_e0236514_23471837.png
特にテキストエディタの見た目を調整。(コマンドの語句に色を付けるなど)
視認性が断然良くなった。

見やすい。

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あとは正規表現を活用してコメントアウトできるようにするなど。
らせん 7_e0236514_02263916.png
「使わないけど一応残しておきたい時」に。

指定のやり方が難解でビビる。

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難解だけどGPTに聞いてサクサク。
聞かないと大変そう。

テキストエディタ(notepad++)の色の変え方もGPTに聞いた。

検索が必要な時のアシストが頼もしい。

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■ビジュアルノベル
満足の行く表現をするとどのぐらいコストがかかるのかチェック。

絵の切り替えが細かい方が満足度は高いというか、不足がなく感じる。
繋がりがスムーズ。
しかしコスト増。

かけたコストに比して良くなるわけでもないので、
いい感じの按配を探っていく。

繋ぎのシーン自体が、場合によっては冗長で要らない可能性がある。
この繋ぎが要らなくなる構成を考えた方がいいのでは……、的な。

なるべくコストを下げつつ密度を上げるようにしたい。

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■漫画的表現
らせん 7_e0236514_20515931.png
こういう「1コマだけを置く漫画的表現」もできるよなぁと気付く。
1枚絵にしなくても状況説明できる。(コストダウンの工夫)

1枚絵の上に重ねて置くとか、真っ暗背景に差してもいい。

文章で説明するとまどろっこしい長文になる(尺に対する情報密度が下がる)のを、絵で緩和できる。

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■ストック切れ
概ね予定していた導入部分の描写が終わって、ストックがなくなった。
効率を考えると最後までストックを作り切ってしまいたい。

そしたら演出に集中できる。

話ってどうやって作るんや。

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■ロジカルに話作りを試みる
GPTがめちゃ使えそうなので試す。

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RPGの戦闘システムと同様に、情報に密度を持たせたい。
らせん 7_e0236514_21521820.png
多義性、重層性が欲しい。
ここは多分AIがかなり得意とするところ。

AがBにもCにもDにも関連する、というような多義性。(情報密度)

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MMR的スラップスティックは動きが派手なだけで空転する。
車輪が地面と噛み合う部分は持たせたい。

なのである程度のメインストーリーを決めた。
ドタバタ+メインストーリーの両輪で進む。

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話の骨格が決まったら、あとは多義的で密度の高い情報で固めておけばええんではという見立て。
それで自動的に奥行きが生まれる。

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多義性を出すには、とりあえず奥行きを付けてみる。

今回「MMR的ドタバタ日常」を計画してるわけだけど、
「リアルにそんなんするやつ居る?」という問題がある。

リアリティがないと上辺だけで空転してしまう。

そこで、そういうことをやる裏付け、説得力をなるべく用意していく。
これが奥行きになる。

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■風紀ヶ丘高校
風紀ヶ丘高校は卒業がステータスになるほど「風紀がアイデンティティ」の学校。
ステータスの根拠となる「風紀」を守ろうとする自治文化が強い。

風紀委員 = 学校の名声を守るエリート意識を持つ
結果として

・風紀の乱れを大きな事件として扱う
・小さな兆しに過敏
・判断が誇張される

といった組織的なバイアスが発生する → MMR的ドタバタの根拠

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こんな感じで辻褄合わせをしていけば奥行きが生まれて、情報が多義的になるのではという見込み。
情報密度増。

あとはそれをエピソードに落とし込めば、中身も勝手に埋まっていくはず。

描きたいものを決める → それが自然な言動になる根拠を考える → 舞台や性格の必然が定まる → 
各々の取るべき言動が定まる(中身がいくらか勝手に埋まる)

この一連の奥行き作りをGPTのアシストを使ってやっていく。

らせん 7_e0236514_23463424.png
例。

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各々のディテールを詰めていくと、数独やピクロスのように別のディテールも定まる。
これを繰り返して、やりたいことが自然に成立し、かつ奥行きもある舞台設定を得る。

まずは主人公とメインストーリーを固めて、それを前提に周縁を固めてみる。

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■アイキャッチ

らせん 7_e0236514_00101156.png

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かげろう氏の対談、12月6日23時らしい。

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かげろう氏は存在の情報量が多いのでトークテーマを問わず面白くなる。

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らせん 7_e0236514_16063624.png

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■ノベルに並行してRPGの構想も
イグリシス。

装備やジョブ、秘宝などの「切り替えられるものが」多い方が奥行きを作りやすいが、
種類を増やすと切り替え操作にコストが発生するジレンマがある。

どうしようかなぁという感じの話。

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仮にネフェイストで、パーティ全員に効果がある秘宝のようなものを入手できるとする。
多様な種類があり、中にはプラスとマイナスが同居するものがある。

このようなものは都合に応じて効果をオンオフしたい。
切り替えコスト。

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「現在の攻撃力分のダメージを受ける(自分を殴る)」みたいなギミックのボスが居た場合、
攻撃力を下げるのが攻略法になる。

武器を外して魔法攻撃で対処したい。
切り替えコスト。

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こんな感じで多様な秘宝と攻略ギミックを用意すると、
戦術性が広がる一方でオンオフ切り替え(ビルド調整)が煩わしくなる。

H&Bはハード終盤がかなり煩わしい。
FF3.5はさほど煩わしくないけど、ガラリと変えるのにはそれなりに抵抗がある。

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今回はカジュアルさが欠かせない。
あまり大きな切り替えは要求したくない。

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「切り替えは可能だが最大限煩わしくない仕組み」が欲しい。
奥行きと煩わしくなさの両立に適したものは何か。

切り替えが楽なほど要求に合わせやすいので、結果的に奥行きも出しやすくなる。

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現状知る範囲でジョブシステムが良いなと考えて決め打つ。
既知のシステムで分かりやすい。

加えて秘宝。
秘宝(全体アビリティ)とジョブシステム(個別アビリティ)が良さそう。

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あとは細かい気配りか。
エンカウント率変化のアビリティは、ジョブ・アビリティではなく秘宝の方でオンオフさせる。

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レベルでのゴリ押しさえできるんなら切り替えを強要しないので、
その分プレイヤーの切り替えコストを一応下げられる。

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ドロップ率や取得経験値量の変化は、装備や秘宝で変えるよりシステムで工夫するのが良さそう。
連戦ボーナスで取得EXPとドロップの質が跳ねるとか。

レベリングに中毒性を持たせるぐらいの方が良さそう。
どう持たせばいいかは謎。

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キーワードは難しいゲームを楽にクリア。

基本的には過剰に強くなれるぐらいでいい。
レベルをしっかり上げるだけで全然足りるぐらいがカジュアル。

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一方で秘宝や装備、ジョブアビリティのシナジーで過剰な強さが得られると楽しい。

これを許容すると簡単になり過ぎる恐れもあるので、どうバランス取るのが良いか。

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難しさの演出は多分要る。

演出で良い。
実際に難しいのではなく、難しいのだという実感(錯覚)だけを大きくしたい。

解法は謎。

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クリア後はシビアな対策を要求。これは良い。
パズルパート。

クリア前はゴリ押しだけで良い。
カジュアルなRPGパート。

いかにレベル上げを楽しくするかを考えるのが良さげ。

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無法が通せると単一の戦術で全部なんとかなる問題が出る。
バランスブレイク。

無法のインフレを前提に作ると敵が超強くなる。
この時「有効な無法戦術を生み出せなかったプレイヤー」が振り落とされる(カジュアルさが壊れる)。

無法さにバランスが要る。

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レベリングを推奨するなら「無法すると必要レベルがその分下がるだけ」なので、そんなに問題はないか。
進行が早まるだけで、勝てない段階では一旦詰まる。

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通常クリアまでの攻略は、レベリングだけでも通用するぐらいがいい。
一方でメタれば初期レベルでもクリアできるぐらいの無法さが欲しい。

コンセプトはそれが良さそう。
開幕でレベル上昇を拒否する手段を得る。

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最大の無法は「ことだま」辺りか。
入力語句に対応した魔法効果になるシステム。

ルドラの秘宝と同様、ワードさえ知っていれば初っ端から最大クラスの魔法が使える感じのやつ。

たのしそう。

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# by zoyazoya | 2025-11-29 16:17 | イグリシス | Trackback | Comments(0)

らせん 6

†WAIT†です。
風邪持続そろそろ4週間弱というところ。
長い。

人類最上位級の自愛してるので大丈夫です。

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平熱 弱頭痛 弱悪寒 弱咽の痛み。

このぐらいの感じだと気分が良い。
昔から風邪は心が落ち着く。

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過去に喫茶店でアルバイトしてた時に、インフルで38度オーバー出ても休めなかったので、
マスク着けて出勤 → 「マスクはみっともないから」と外すように言われて、
健康なふりしてノーマスクでホール(注文とったり運んだりを)やったことがある。

いらっしゃいませー!^^
ありがとうございましたー!^^

インフルも心が落ち着く。

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らせん 6_e0236514_16200677.png
………。

ビャッコ―の言及はやりにくい。
ネタバレ注意。

主観MAXで言うなら「ノリは合わなかったし、後半の展開はよく分からなかったけど、とても愛らしかったので物語性10です!」
みたいな……。

人に勧める場合は「落下死しまくるけど、旨味は最後の部分にあるからやるなら完走推奨で」

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■ビャッコーギャモンの界隈

なすー氏、ud氏、こげ氏ら(他は知らない)組の持つ、独特のテンションというか、
「勢いや少年漫画的熱血が好きな人ら」…という印象はある。(ud氏は違うが)

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ウディコンなら、なすー氏はプリンセスセイバー、アナザーセイバー。
かなり正統派にフィジカル強い作者。造りが良く設計が深い。
物語もゲーム内容も頭抜けてる。

勢いと熱い展開、癖のある一人称や口調が特徴的。
小生とか使う。
ビャッコ―にも居たな小生。

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ud氏はロードライトフェイスとフロースラントの魔法屋さん。
基本的に少ないパラメータと要素でコンパクトにまとめてくる感じ。

インターフェイスの見た目が良い。


個人的には「この奥行きで上位なるんだな」と結構驚く。
カジュアルさって重要やな。

なおモノクローム・キャストの方が何倍も印象が良い。

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それで今回のこげ氏。(ビャッコーギャモン)
ヒワイロボの人。
アナザーセイバーのアクションミニゲームっぽいやつに出てた記憶。

「なんかそういうノリの界隈の人ら」という印象は事前に持っていたので、
2年前当時にビャッコ―を触った時は「あーこういう感じかー」と何となく繋がったところがある。

ノリの相性問題で「最後まで走り切っても面白くはならないかなぁ」と考えて当時はギブアップ。
例えばビームの上走るのはウケるけど結構胃もたれする。
金子彰史(ワイルドアームズの人)的なグルーヴ感。

アクションゲームは別に苦手ではないんだけど、(興味はないが)
それなりのトライアル&エラーを要する内容ではあるので、ノリが合わないまま忍耐はできなかった。

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ノリが合わないので識別できない。

終盤目まぐるしくどんでん返しを繰り返しながら、怒涛の伏線回収の中で尽くが報われていく超展開に驚嘆する。
愛の物語。
イノセントな愛。

これは愛の物語じゃなかったら上手く行ってないんじゃなかろうか。
愛は奇跡を許容する…ってことなんだと思う。

まふももそこに通じてきそう。
マオヒロの相方向ベクトルがなかったら多分すんなりは飲み込みにくい。

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ビャッコ―は基本的に後半のロジック(書き換えがどうとか)には全然付いていけてなかったので、
起きていることにオサレメンコ方式(※)で 「そ、それなら上手く行きますね…!(分かってない)」
と勢いで飲み込んでいきつつなんとか押し切られた感じ。

※オサレメンコ:「オサレな理屈の技を出したほうが勝つ」という一部のジャンプ漫画にありがちなバトル展開の比喩

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類似の体験としてバンドリ迷子の10話とピンポンの最終話付近が挙げられる。
ネタバレ注意。

流れとして、バンドリの方は「崩壊寸前まで来ていたバンド」が、なし崩しで始まったライブで全部持ち直す。
構成、演出が巧いのもあるけど、「皆で奏でる力とその説得力」がとにかくすごい。

強制的な一体感を生み出すギミック。
いがみ合い、反発もしながら、1つになる事に抗えない。
すごい力技。
無理のない説得力。

なんだこれ……と思って後で20回ぐらいリピートしたけど、リピートする度に泣ける。
ギミックが強い。

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ピンポンも同様の破壊力を持つ。
ネタバレ注意。なおアニメ版しか見てない。

こいつは演出と積み上げがひたすら丁寧で、やはり見ないと分からんやつ。
「スマイル(メインキャラの1人)が初めて笑顔になる瞬間」が見事でガツンとやられる。
笑わなくなったスマイルがヒーローに救われる展開。

憧れのヒーローが復活して自分が負かされるのが救済になるの天才か。
脳が焼かれる。

正統派に巧い。

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バンドリがライブという「なんとかしてしまうギミック(ビャッコ―で言う事象を書き換える感じのギミック)」を持っているとするなら、
ピンポンは積み上げてきたものが結実して報われる部分の印象が近い。

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バンドリとピンポンはロジックも展開も無理がないと感じる。
商業作品として不足のないものだと思う。

対して、終盤のロジックが分からなかったビャッコーはよく分からない。
商業基準で見れば僕には不足に思えるけど、相性問題なだけで他の人の目には不足なく見えるのかもしれない。

フリゲなので、商業基準でまとまっている必要はなくて、「あえての構成」でも支障はない。
置き去りでもいい。
しかし僕にはビャッコ―が「フリゲだからこそのあえての構成・あえての置き去り」なのか「ただの不足」なのか識別できない。

愛の話だから納得できたんだろうなぁみたいな分析に留まる。
作者がそういうものを指向したのか読み取れない。
作為が分からない。

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それはそれとして、こげ氏が他の作品を出したなら完走前提で触りたいと感じる。(完走しないと全貌分からんので)

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■アクション面
落下死(象徴)

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■話は変わってビジュアルノベル
風紀ネタの想定最小構成人数が7人。

らせん 6_e0236514_15053900.jpg
とりあえずこう。

一部はしっくり来てないので後で直す。

こんなには要らない気がするけど、不要なら使わなければいいだけなので一応。

何人かはシルエットでも良さげ。
邪魔そうならシルエットに。

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■そもそもこんなにキャラ要るのか
キャラを相対化するために複数のアーキタイプが要るくさい。

「全員美形では美形に説得力がない」みたいな話で、
「尖ったやつ」を魅せるなら「普通のやつ」が要る。
モブ顔が要る。

この場合は相対化のためにもうちょい癖を強めた方が良さそうだけど、自分の絵だと加減が分からない。

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■校舎をどうするか
なるべく写真レタッチでやりたいが……。

描く労力はいいけど、写真の方が萌える場合が結構ある。(絵で再現不可)
ビジュアルノベルゲーム触ってる時も、写真の風情が調和するのが心地よい。

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探した感じ、写真は素材として使えるものが少ない。
生徒会室とか使えそうな写真がなかった。(イラストや3Dオブジェクトはある)

どっか自由に手軽に撮影できそうな場所があれば良いけど、なさそう。

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■物量問題
事件が会議室で起きてる感じにすれば「必要素材は生徒会室1枚で殆どが埋まる」けど、
その他の風情も描かないと多分話が空回りする。

あと風情は欲しい。

温泉イベントなどやりたい。

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■スチルの試し描き
らせん 6_e0236514_11353295.jpg
スチルで写真と合わせるのは無理そう。

構図も合致させにくい。

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スチルというより「状況説明のための必須パーツが一枚絵になっただけ」っぽい。
漫画用のノウハウ使ってるから軽率に説明用のシーンが増える。

これを1ページに数回やるのを延々続けるのが漫画。(進まなさ過ぎる)

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見せ方を工夫すれば「キャラの寝姿だけをアップで表示 → 写真に切り替える」
辺りの方法で写真でもある程度は形になりそう。(一枚絵としては使えないが)

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■命名
露骨なエンタメが望ましいので一発で分かる感じの命名に。

風紀ヶ丘高校。

ギャグとシリアスの緩急のためにギャグ方面を露骨にしておく。

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■風紀院律子 ふうきいん りつこ
らせん 6_e0236514_15261553.png
風紀委員長。

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ソフィア度が高い。
これはスターシステムというよりアーキタイプ(説明抜きで共有できる役割相応のいかにもな見た目や振舞いの型)による必然っぽい。

RPGで魔法の事を「魔法」とか「マジック」とか「呪文」以外の語句で表すことがほぼできないようなもので、
その役割が持つ単語や外見(型)を逸脱できない。
絶対的な解がある。

例えばインテリ君は黒髪メガネ。

逆にブロンドジョークに代表されるように、髪が明るいと頭の弱さを想起する風潮があるっぽい。
髪は長く、知恵は短く。

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今回使う風紀委員長は「眼光の鋭さ」が欠かせない。
真面目で眼光がするどいなら黒髪はマスト、
とかやってるとソフィアっぽいのがアーキタイプとして引き出しから出てくる。

メガネは必須とは思わないけどあっても支障なさそうなのでIN。
僕の趣味。

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絵柄や練度(慣れ)もあるので、
「わざわざそこから少し外したもの」を使うのは単純に難しくてコストがかかる。

「見た目を変えるだけ」であれば簡単だけど、
アーキタイプ(役割相応のいかにもな外見)から逸脱せず、かつ「役割相応のいかにもな中身」が伴うものを描くのは難しい。

ちゃんとアーキタイプに適合しないとキャラが立たない。
キャラが立たないのではデザインの意義がない。

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そんなわけで、可能な範囲で慣れたものを使いたくなる。
そうするとスターシステム染みたデザインになる。

役者を分かっていると使いやすい。

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「同作品中で外見が被るやつが出ないようにする(キャラを描き分ける)」だけでも存外難しい。
ある程度絵に心得があっても、よほど気を付けないと同じ顔になる。(記号的に描く人はそうでもないが)

普段描き慣れているのとは違う、別のアーキタイプの練度はほぼほぼ伸びない。
「定番」が固まってくる。

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かげろう氏のように大きなどんでん返しをするなら「完璧に整合した文脈が不可欠」で、
キャラクターも露骨なアーキタイプの方が都合がいい、ということになるか。

ビャッコ―の終盤の展開はすごかったけど、(僕視点)土台が盤石ではなかった。
キャラはテンプレって感じではないし、印象はオサレメンコの連打。
かげろう氏のとは質がかなり違う。

それでもかげろう氏的には物語性に10入るのが割と意外。
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■スコアのインフレという概念
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作品がインフレしているのか、
それとも数高めに付けるような人だけが残っているのか。

「低く付けてる人は、高く付けてる人よりは楽しんでいない」とするなら、場に残らないのではないか。
漫画のアマゾンレビューも「1巻目は賛否両論だが2巻目以降は大体支持者」みたいなのがままある。

1巻目の時点で合わなかった人は振り落とされ、2巻目以降は大体適合者。

ウディコンも17回ともなると、適合者率が高まっているのでは。
アマゾンレビューと同じような挙動になるかは分からんけども。

過去の作品と比べて、そんな驚くほどはクオリティ違わんくない…?

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■リザレクション!についてモチベにプラスに影響したフィードバック

前提としてリザレクション!はウディコンに出す前に役割が概ね済んでいる。
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果たされてる。
かげろう氏への二次創作+リメイク完了で済み。

なるべく内発的動機付けに比重を置く(外からのはアテにならんので)。

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・難過ぎてクソ → せやろな……(低下)
・神ゲー! → せやろな(変化なし)

モチベにプラス影響せずマイナス影響有り。

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この手の感想についてはせやろな感。

結果を踏まえるとコンテストにアジャストするならもっと根本的にカジュアルに、ってことで理解できる。
やっぱ下げるしかないっすよねぇ……という落胆。

ロードライトフェイスが上位になる世界に合わせるの嫌なんだけど……みたいな気持ちが結構ある。
「カジュアルになるようにパフォーマンスをセーブして上位を狙う」とかナンセンスじゃないか。
やだよそんなの。

力いっぱいやりたい。

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■ウディコン界の狂人
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洞察力強い。


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プレイヤー信じすぎだろの言及の滑らかさ。
自明レベルの理解。

作品の向こうに居る作者の作為を当然のように扱ってる。
「こうなってるならこうだよね」の必然に触れてる。

対話的。

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狂人って言ったけど中身はモラリストで温度差に割とビビる。
古き2ちゃんねらーみたいな人をイメージしてた。

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モチベーションにプラスになる感想……で筆頭で浮かぶのはプラム氏。

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普通に助かる。
「この能力を借りられるんならゲーム作るの捗るよなぁ」と感じるものについてはモチベーションになりがち。

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tw3氏もテストプレイをお願いできるんなら戦闘面の密度が高くなる。
見てるところが細かい。
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この点はミュクセネル氏やかげろう氏も同様。

とはいえ、これだと能力搾取するだけになる。
安易にお願いできるわけではない。

自己完結がベースにはなる。

「プラム氏が喜びそうなもの」「tw3氏が喜びそうなもの」を考えていくと動機付けの広がりが出る。
リザレクション!もまふもの二次創作やりました(≧∇≦)!が動機加算。

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最近の叙事詩。
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かげろうキャノンを使うかげろう氏。

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■フラット寄りの感想について

・良かったです的な感想
うぇーい

・つまらなかった的な感想
忍びねえ……

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「シビアに作るくせに、挫折してる人見ると忍びない」のは作る物が間違ってそう。
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間違ったものを作ってるからモチベが低い可能性あり。

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「ちゃんと力いっぱいで、中身間違ってなくて、上位の位相のもの」を作れるかどうかが問題。
イグリシスはそういうものを意識するけど先にノベル。

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■理想的な難度とは
「難しいと思わせつつクリアできて達成感がある」。

これを露骨に洗練させる必要があるよなぁと感じる。
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楽して難しいゲームクリアしたい。
なんて見事な言語化なんだ。

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# by zoyazoya | 2025-11-22 15:55 | イグリシス | Trackback | Comments(0)